JBook Review #13: Otaku – Os animais que devoram bancos de dados do Japão

Sabe aquele seu amigo que é fã de Star Wars, Hunger Games ou Code Geass e apoia intervenção militar? Ou aquele fã de X-men e Harry Potter, mas que não perde a chance de fazer uma piada discriminatória? Ou ainda aquela pessoa que escolheu seu lado em “Guerra Civil” porque gosta ou desgosta do Homem de Ferro ou do Capitão América, ou dos respectivos atores, e não porque simpatiza com a causa defendida por cada um dos lados? Venha comigo neste texto entender o que esses comportamentos todos tem a ver com a descrição que Azuma Hiroki fez do fenômeno otaku, e como eles refletem uma nova forma de se relacionar com as histórias.

O polêmico título deste artigo é uma adaptação do título inglês do livro de Azuma Hiroki (1971~ ), filósofo e crítico cultural, renomado pensador da cultura Otaku, e editor de revistas como a Genron etc., que publica artigos sobre o universo dos animes, mangás e games. O mais impressionante enquanto se lê Dobutsuka-suru postomodan: otaku kara mita nihon shakai (Posmodernismo animalizante: a sociedade japonesa aos olhos dos otaku – ou como publicado em inglês Otaku: Japan’s Database Animals, 2009) é sua data de publicação, lançado originalmente em 2001, quando a internet e a tecnologia dava seus primeiros grandes passos no setor de informação, socialização e entretenimento, o livro contém uma visão bastante perspicaz sobre o modo como os chamados Otaku ‘consomem’ objetos culturais, e apesar de declarar não poder no livro falar sobre nada além deste universo que ele se propôs a explicar, Azuma aponta que este modelo de ‘consumo’ não se restringe aos otaku. Lendo nos dias de hoje, fica bastante claro porque Azuki, assim como inúmeros outros estudiosos afirmam que Otaku é um fenômeno comportamental (ou como o tradutor da versão americana coloca em sua introdução: “um sintoma da pós modernidade”) típico do Japão, mas que não se restringe ao país, e quando se afirma isso não se está reconhecendo apenas a popularidade da cultura japonesa no cenário mundial, o que se está reconhecendo é uma forma semelhante de consumir bens culturais (sejam eles um mangá, um animê ou um filme da Marvel ou vídeo do Youtube).

No primeiro capítulo do livro, Hiroki apresenta o histórico da tribo otaku desde seu surgimento nos anos 70, até a mais recente onda então, impulsionada pela sucesso de Neon Genesis Evangelion nos anos 90. Ele afirma que os animadores a partir dos anos 70 dividiram-se entre Narrativistas (como Miyazaki e Takahata do Studio Ghibli) e Expressionistas (como Rintaro de Galaxy Express 99, Yoshiyuki Tomino de Mobile Suit Gundam), e que é neste segundo grupo que reside o coração da cultura otaku. Mais que isso, Hiroki deixa claro que as características fundamentais da animação japonesa surgiram nesse período como forma de adaptar os aspectos da animação americana para os recursos disponíveis nos estúdios japoneses.

Azuma constrói seu argumento sobre a noção de pós modernidade baseando-se  nas ideias do francês Alexandre Kojève sobre animalização da sociedade, que Azuma apresenta como a mudança do “consumo por saciação do desejo” para o “consumo por saciação da necessidade”. Ele ainda desenvolve sobre a teoria do “Consumo de narrativas” de Otsuka, que basicamente aponta para o novo modo de interação com a ficção, em que não há mais uma busca de apropriar a “pequena narrativa” (contida na obra de ficção) para uma “grande narrativa” (da humanidade). Azuma vai além e apresenta o que ele chama de “consumo de banco de dados”. Seu principal argumento caracteriza uma estrutura binária  na forma como otaku consomem narrativas: de uma lado kyara (ou simulacro) e do outro moe (banco de dados); sendo kyara (forma reduzida de character) uma eterna reapropriação e reprodução dos elementos que fazem parte deste grande banco de dados chamado moe. Em outras palavras, para Azuma, as narrativas otaku tem em seu núcleo uma concentração de dados apropriados desse estoque de elementos moe, ao redor dos quais as narrativas são construídas. E segundo seu modelo de consumo, o que o otaku busca, é na verdade, esses elementos moe.

Aí você pode pensar “Magina! O que nós buscamos na ficção são as narrativas.” OK, eu te faço uma pergunta, você não tem nenhum chaveiro ou botton ou figure ou wallpaper de um personagem que você gosta? Você nunca assistiu um animê por que ficou atraído, encantado ou curioso pelo design de um ou mais personagens? No meu caso, eu que sou uma pessoa que sempre tento extrair um significado mais profundo, interpretar as obras que leio, tentar colocar em um contexto social, olho ao meu redor e vejo uma prateleira de figures, uma quantidade absurda de chaveiros de animê, tento fugir, pego minha agenda e meu caderno de anotações, a primeira com capa do Pikachu, o segundo de Harry Potter. Mas como eu disse antes, Azuma em 2001 já parecia ciente que esse modelo de consumo não se resume ao fenômeno otaku, e é na verdade uma característica do pós modernismo. Mesmo pessoas que nunca assistiram um animê na vida, mas são cinéfilos ou viciados em séries ou ainda espectadores assíduos do youtube ou mesmo leitores estão também sujeitos a consumir suas ficções da mesma forma, como quem se alimenta para satisfazer sua fome e necessidade de nutrição, sem que busque na ficção por respostas para a grande narrativa do mundo, isso porque o mundo está armazenado nesse imenso banco de dados chamado internet e nós não conseguimos mais enxergar seu processo narrativo.

Não importa qual seja o seu hobby, dificilmente você consegue escapar desse modo de consumo, seja Haruhi ou Jojo, Homem de Ferro ou Batman, Felipe Neto ou Jout Jout, a mídia de entretenimento como conhecemos hoje existe dentro do modelo do banco de dados, e não leve a mal, Azuma não está condenando este modelo, como ele diz, seu objetivo é apenas “injetar um ar fresco” no assunto, de forma a gerar uma conscientização.

E agora, o que fazemos com essa informação?  

Comentários

comentários


Lomadee, uma nova espécie na web. A maior plataforma de afiliados da América Latina.
%d blogueiros gostam disto: