Um trio de estudantes da UFPE transformou ritmos como Maracatu, Forró e Frevo em um jogo educativo e conquistou o primeiro lugar na categoria Entretenimento da 13ª edição do Campus Mobile. A equipe é formada por Ivon Jonson Cavalcanti (Design), Luiza Diniz e Maria Letícia Maranhão (Ciência da Computação).
O jogo, chamado Ritmia, coloca o jogador dentro da música: animações, interações e quizzes fazem parte da experiência, misturando diversão e aprendizado sobre a história e características dos gêneros musicais do Nordeste.
Jogar para aprender
No Ritmia, cada ritmo tem uma região, um visual imersivo e desafios que testam o conhecimento do jogador. A ideia é levar a cultura nordestina para novas gerações, mas o plano é expandir o jogo para todas as regiões do Brasil.
“Não é só um projeto que gostamos. É algo necessário para manter nossa tradição viva”, diz Luiza Diniz.
Do Campus Mobile para o mundo
Durante o concurso, o grupo passou por mentorias, palestras e uma semana presencial em São Paulo, aprimorando o Ritmia com feedbacks de especialistas. “A experiência nos levou muito além da universidade”, conta Ivon Cavalcanti.
A premiação inclui investimento para desenvolver o jogo e uma viagem ao Vale do Silício, onde os vencedores vão visitar empresas de tecnologia e universidades de referência mundial. O embarque está marcado para setembro.
Por dentro do Campus Mobile
O Campus Mobile desafia estudantes e recém-formados a criar soluções mobile com impacto social, promovendo inovação e empreendedorismo. Em 2024, 569 estudantes de 26 estados criaram 285 projetos, impactando mais de 9,4 mil jovens.
O papel do Instituto Claro
O Instituto Claro coordena projetos sociais da operadora, com foco em Educação e Cidadania. Entre eles estão Campus Mobile, Dupla Escola e Ação Social pela Música. Em mais de 20 anos, já beneficiou mais de 80 mil alunos e recebeu 53 mil participações em ações voluntárias.


