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Pesquisa revela que 85% dos jogadores se divertem mais após um rage quit

Levantamento com 9 mil jogadores mostra que brasileiros são os que mais admitem abandonar partidas por frustração; dados acompanham nova temporada de Clash Royale

Dar rage quit pode parecer o fim de uma partida, mas uma pesquisa encomendada pela Supercell indica que, para a maioria dos jogadores, a pausa pode ter efeito contrário. Segundo o levantamento realizado pela OnePoll com 9 mil jogadores de sete países, 85,1% dos entrevistados que já abandonaram uma partida por frustração afirmam que se divertem mais quando voltam ao jogo.

Os dados foram divulgados junto à Viking Season, nova temporada de Clash Royale, que apresenta dois novos heróis, Valkyrie e Berserker, além de uma nova evolução.

Brasil lidera entre os jogadores que dão rage quit

Entre os mercados analisados, o Brasil apresentou a maior frequência de rage quit. Cerca de 77% dos jogadores brasileiros afirmaram já ter abandonado uma partida por frustração.

Os principais motivos apontados pelos brasileiros são:

  • 39% — conexão Wi-Fi ruim ou lag;
  • 28% — derrota em uma partida de alto risco;
  • 27% — jogo considerado difícil demais ou injusto;
  • 25% — cometer um erro durante a partida.

O levantamento também mostra que o comportamento não fica necessariamente restrito a ambientes privados. 34% dos brasileiros que já deram rage quit afirmam ter passado por isso em público. Entre esses casos, 39% aconteceram no ônibus, 37% na escola ou universidade e 31% enquanto os jogadores estavam em uma fila.

O que acontece depois da frustração?

As reações dos jogadores brasileiros após um rage quit variam. 32% dizem ficar em silêncio, enquanto 29% preferem sair do ambiente para evitar uma frustração ainda maior.

Outros comportamentos incluem:

  • 21% desinstalam o jogo;
  • 18% saem de casa ou caminham;
  • 17% compartilham a frustração no chat do jogo.

No levantamento global, porém, a tendência é que a pausa não represente o fim da diversão. 85,1% dos rage quitters afirmam aproveitar mais o jogo quando retornam. O México apresentou o maior índice, com 90,5%, enquanto a Alemanha registrou 74,4%.

Rage quit também virou conteúdo

A pesquisa aponta ainda uma relação entre o comportamento e a cultura dos criadores de conteúdo. Entre a Geração Z, 40,7% dos entrevistados afirmam que criadores influenciam sua maneira de reagir durante partidas.

O fenômeno também aparece como entretenimento. IShowSpeed foi apontado por 32,3% dos entrevistados da Geração Z como o maior praticante de rage quit, mais de duas vezes acima de AngryGinge, citado por 12,8%.

A experiência também ultrapassa o ambiente doméstico: 46% da Geração Z disseram já ter protagonizado momentos de frustração com jogos em público, incluindo situações na escola ou universidade, no transporte público e em filas.

Clash Royale quer transformar rage em emote

A pesquisa acompanha uma ação que pode transformar um momento de frustração em parte do próprio jogo. Clash Royale abriu uma disputa para escolher o áudio que dará origem ao primeiro emote de rage da história do game.

Os jogadores podem enviar vídeos de até 10 segundos pelo site da promoção. As inscrições começaram em 17 de agosto e terminam em 25 de agosto, às 11h59, no horário de Brasília.

Os dez melhores vídeos avançarão para uma votação da comunidade entre 25 e 28 de agosto. O áudio vencedor será anunciado no dia 28 e transformado em um emote desbloqueável dentro do jogo por meio de um evento de metas.

A iniciativa acompanha a Viking Season, que adiciona os heróis Valkyrie e Berserker ao Clash Royale, transformando uma das reações mais conhecidas dos jogadores competitivos em parte da experiência do game.

Metodologia

A pesquisa foi realizada pela OnePoll, em agosto de 2026, a pedido da Supercell, com 9 mil jogadores do Reino Unido, Estados Unidos, França, Alemanha, Brasil, Austrália e México. O levantamento ouviu mil jogadores em cinco desses mercados e 2 mil nos Estados Unidos e no México.

Giuliano Peccilli
Giuliano Peccillihttp://www.jwave.com.br
Editor do JWave, Podcaster e Gamer nas horas vagas. Também trabalhou na Anime Do, Anime Pró, Neo Tokyo, Nintendo World e Jornal Nippon Já.

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