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Marvel’s Wolverine, Insomniac explica como criou uma versão mais brutal e humana de Logan

Desenvolvedores detalham combate, visual e construção do personagem e explicam por que novo exclusivo do PS5 segue um caminho diferente de Spider-Man.

Depois de anos trabalhando com Peter Parker e Miles Morales, a Insomniac Games precisou praticamente voltar à prancheta para encontrar sua própria versão de Wolverine. Com Marvel’s Wolverine já disponível no PlayStation 5, integrantes da equipe revelaram alguns dos bastidores da criação do jogo e como buscaram equilibrar a brutalidade das garras de adamantium com o lado mais humano de Logan.

Segundo o diretor criativo Marcus Smith, uma das primeiras decisões foi entender que a fórmula utilizada em Marvel’s Spider-Man não poderia simplesmente ser transportada para outro personagem. Enquanto os jogos do Homem-Aranha trabalham com um mundo aberto fortemente conectado a Nova York, Wolverine exigia uma experiência mais pessoal, visceral e próxima do chão.

Essa diferença acabou influenciando praticamente todas as áreas do projeto, do combate à maneira como Logan se movimenta pelos cenários.

Garras, destruição e um Wolverine que parece um tanque

Para o diretor sênior de arte Grant Hollis, acertar as garras e o combate era fundamental. A equipe partiu da ideia de que Logan deveria transmitir peso e parecer quase um tanque durante seus confrontos, deixando marcas por onde passa.

Por isso, danos, sangue e destruição foram incorporados à identidade visual do jogo. Isso vale para os inimigos, para os ambientes e para o próprio Wolverine, reforçando fisicamente a violência dos confrontos.

O trabalho de animação também levou em consideração o treinamento de Logan em diferentes artes marciais. Segundo o diretor sênior de animação Brian Wyser, a intenção não era transformá-lo simplesmente em um personagem descontrolado, mas mostrar alguém capaz de enfrentar diversos inimigos enquanto combina técnica com seu comportamento animalesco.

Essa característica aparece até na movimentação, incluindo momentos nos quais Wolverine assume uma postura quadrúpede durante suas investidas.

O visual segue a mesma lógica. O traje utilizado no game nasceu das tradicionais combinações de amarelo presentes nos quadrinhos, incluindo referências aos uniformes das décadas anteriores, mas recebeu uma interpretação mais realista. A Insomniac procurou elementos de equipamentos militares, armaduras e roupas de motociclistas para construir algo que pudesse existir dentro do universo apresentado pelo jogo.

Liam McIntyre precisava encontrar o homem por trás das garras

A violência, porém, representa somente uma parte do personagem. Liam McIntyre, responsável por interpretar Logan, teve papel importante na busca pela dualidade que a Insomniac queria apresentar.

O diretor narrativo Walt Williams explica que o ator precisava demonstrar a ferocidade e a fúria de Wolverine sem eliminar sua capacidade de ser gentil e demonstrar empatia. Parte dessa raiva está diretamente relacionada àquilo que Logan presencia durante a história, especialmente quando pessoas que tentou proteger passam a ser tratadas como experimentos.

A própria narrativa procura colocar o jogador dentro desse conflito, fazendo com que controlar a fúria do personagem faça parte da experiência em vez de restringir essa característica às cenas cinematográficas.

Essa construção também passa pelos personagens escolhidos para acompanhar ou enfrentar Logan. Jean Grey, Mystique e Sabretooth possuem relações diferentes com o protagonista, permitindo que a Insomniac explore novos ângulos de conexões já conhecidas dos quadrinhos.

No caso de Sabretooth, o passado dos dois na Equipe X ganha importância. A relação é apresentada quase como a de irmãos que alternam constantemente entre companheirismo e antagonismo. Mystique também possui ligação com a equipe, enquanto Jean Grey compartilha com Logan a preocupação em proteger pessoas vulneráveis, mesmo que os dois possam discordar sobre como fazer isso.

Entre as ameaças estão os Reavers, mercenários ciborgues capazes de enfrentar fisicamente Wolverine, e o Tentáculo, organização que combina treinamento tradicional com armamento letal.

Mais do que simplesmente entregar o impacto das garras de adamantium, a Insomniac afirma que queria fazer com que o jogador terminasse a aventura compreendendo melhor tudo aquilo que Logan perdeu e sacrificou ao longo de sua trajetória. A brutalidade continua sendo uma das principais características da experiência, mas é a tentativa de encontrar o homem por trás de Wolverine que norteou boa parte do desenvolvimento.

Marvel’s Wolverine já está disponível exclusivamente para PlayStation 5.

Veja a entrevista completa no Blog Playstation BR

Giuliano Peccilli
Giuliano Peccillihttp://www.jwave.com.br
Editor do JWave, Podcaster e Gamer nas horas vagas. Também trabalhou na Anime Do, Anime Pró, Neo Tokyo, Nintendo World e Jornal Nippon Já.

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