InícioProdutos e ColecionáveisSeara ganha quatro prêmios com jogo controlado pela mente na CCXP
spot_img

Seara ganha quatro prêmios com jogo controlado pela mente na CCXP

Criada pela Druid Creative Gaming, experiência Mind Player utilizou sensores cerebrais para permitir que visitantes jogassem sem usar as mãos; parceria com a Netflix também foi premiada

Controlar um videogame sem utilizar as mãos pode parecer uma ideia saída de uma obra de ficção científica, mas foi justamente essa a proposta apresentada pela Seara durante a CCXP 2025. Desenvolvida pela agência Druid Creative Gaming, a experiência Mind Player utilizou sensores capazes de identificar sinais associados à atividade cerebral para transformar a concentração dos participantes em comandos dentro de um jogo. A iniciativa voltou aos holofotes em outubro de 2026, quando conquistou quatro troféus no MMA Smarties Brasil, premiação dedicada a projetos de marketing, tecnologia e inovação.

A cerimônia aconteceu na terça-feira, 27 de outubro, em São Paulo, e reconheceu duas campanhas da Seara relacionadas ao universo do entretenimento. Além dos quatro prêmios recebidos por Mind Player, a empresa conquistou uma quinta estatueta com Snacktime, projeto associado à linha de alimentos desenvolvida em parceria com a Netflix. Embora as iniciativas tenham propostas diferentes, ambas procuram estabelecer uma conexão entre hábitos de consumo e atividades como jogar videogame ou assistir a séries.

O reconhecimento de Mind Player chama atenção principalmente pelo uso da eletroencefalografia, conhecida pela sigla EEG. A tecnologia registra sinais elétricos relacionados à atividade cerebral por meio de sensores posicionados na cabeça. Na experiência desenvolvida para a CCXP, essas informações foram utilizadas para interpretar estados de concentração e permitir a interação com um jogo sem depender dos controles tradicionais.

A proposta tinha uma finalidade publicitária bastante específica: deixar as mãos dos participantes livres para consumir snacks durante a partida. Apesar do caráter promocional, o projeto demonstra como tecnologias de interação podem ser adaptadas para experiências acessíveis ao público de grandes eventos, aproximando conceitos de interfaces cérebro-computador do universo dos videogames.

Como funcionava o Mind Player na CCXP 2025

A experiência apresentada pela Seara utilizava sensores de eletroencefalografia para captar sinais associados ao nível de concentração dos jogadores. Esses dados eram interpretados por um sistema que convertia as informações em ações dentro do jogo, permitindo que o participante interagisse com a atividade proposta sem precisar utilizar um controle convencional.

É importante diferenciar esse tipo de interação da ideia de leitura de pensamentos frequentemente apresentada na ficção científica. A eletroencefalografia não identifica livremente aquilo que uma pessoa está pensando. Em aplicações como essa, os sinais captados são processados para reconhecer determinados padrões ou estados, que podem ser associados a comandos previamente definidos.

Essa distinção ajuda a compreender o funcionamento da ativação. O sistema não permitia controlar qualquer jogo apenas pela vontade do usuário, mas oferecia uma experiência desenvolvida especificamente para responder aos sinais interpretados pelos sensores. O comunicado da Seara não detalha quais comandos estavam disponíveis, quais critérios eram utilizados para identificar a concentração ou qual era a precisão do equipamento.

Mesmo com essas limitações, a utilização de EEG em uma ativação aberta ao público representa uma abordagem diferente das experiências promocionais mais comuns em eventos de games. Em vez de oferecer apenas estações de jogo, competições ou distribuição de brindes, a campanha transformou a própria maneira de jogar em seu principal atrativo.

No MMA Smarties Brasil 2026, Mind Player recebeu o troféu de prata na categoria Gaming, Gamificação e E-Sports, além de três bronzes nas categorias Experiência de Marca, Marketing com Tecnologias Avançadas e Design, Experiência do Cliente e Usuário.

Os resultados mostram como o projeto foi avaliado em diferentes aspectos, desde a utilização de tecnologias emergentes até a construção de uma experiência voltada à participação do público. Os prêmios, entretanto, reconhecem a campanha publicitária e não representam uma validação científica da tecnologia utilizada.

Parceria com a Netflix também foi reconhecida

Case Snacktime, que conquistou um troféu de prata no MMA Smarties Brasil 2026

A segunda campanha premiada foi Snacktime, desenvolvida pela agência Galeria.ag e relacionada à linha Seara Netflix. O projeto recebeu prata na categoria Lançamento ou Relançamento de Produto/Serviço, ampliando para cinco o número total de troféus conquistados pela empresa na edição de 2026.

Diferentemente de Mind Player, que apostou em uma experiência tecnológica durante um evento, Snacktime foi estruturada a partir de hábitos de consumo associados ao entretenimento doméstico. A proposta considera situações nas quais o público procura alimentos rápidos para consumir enquanto acompanha filmes e séries, especialmente durante sessões prolongadas de streaming.

Segundo dados da Kantar apresentados pela Seara, o consumo de alimentos após o jantar tem ganhado relevância na rotina dos consumidores, com penetração de 19,1% e frequência média de três ocasiões semanais. O comunicado também aponta que 89% dos consumidores declaram comer enquanto assistem a séries, comportamento utilizado como referência para o desenvolvimento da linha.

O portfólio reúne produtos voltados ao consumo prático e ao compartilhamento, incluindo Mini Hot Dog Coreano, Pipoquinha de Frango, Bolinho de Carne com Barbecue e Chicken Supreme. A escolha desses alimentos acompanha uma estratégia de associar a marca a momentos de lazer, particularmente aqueles em que assistir a uma produção audiovisual também envolve reunir amigos ou familiares.

A presença do Mini Hot Dog Coreano no catálogo é um detalhe que dialoga com a popularização de referências gastronômicas sul-coreanas no Brasil, especialmente entre públicos que acompanham K-dramas e outras produções asiáticas. Nesse contexto, a parceria procura aproximar alimentos prontos de hábitos de entretenimento que já fazem parte da rotina de diferentes grupos de consumidores.

Games e streaming ganham espaço nas estratégias das marcas

Os projetos premiados ilustram duas maneiras distintas de utilizar a cultura pop em campanhas comerciais. Enquanto Mind Player transformou a tecnologia de interação em uma atração para visitantes da CCXP, Snacktime procurou associar produtos alimentícios a comportamentos cotidianos relacionados ao consumo de séries e filmes.

Nos dois casos, a estratégia vai além de inserir uma marca em um evento ou plataforma. O objetivo é desenvolver experiências e produtos que façam sentido dentro de atividades que o público já realiza, seja durante uma partida de videogame ou em uma maratona de streaming.

Para Tannia Fukuda Bruno, diretora de marketing da Seara, os resultados refletem a integração entre desenvolvimento de produtos, experiências interativas e comunicação. A executiva atribui o reconhecimento à estratégia de aproximar a empresa dos universos gamer e do entretenimento por meio da parceria com a Netflix.

A participação de marcas de diferentes setores em eventos como a CCXP também evidencia a importância comercial que games, filmes e séries passaram a representar fora de suas indústrias de origem. Essas produções e comunidades reúnem públicos com hábitos específicos, criando oportunidades para campanhas que utilizam referências culturais como ponto de contato com os consumidores.

Ao mesmo tempo, iniciativas como Mind Player mostram que o interesse por novas formas de interação pode ser explorado mesmo em experiências de curta duração. Embora a campanha não represente o lançamento de uma tecnologia de controle destinada ao mercado de videogames, ela demonstra uma aplicação promocional de interfaces baseadas em sinais cerebrais.

Com cinco troféus conquistados no MMA Smarties Brasil 2026, a Seara encerra a participação na premiação com o reconhecimento de duas estratégias complementares: uma voltada à experimentação tecnológica e outra ao desenvolvimento de produtos associados ao consumo de entretenimento. Para o público gamer, o aspecto mais curioso permanece sendo a possibilidade de interagir com um jogo utilizando sinais captados pelo cérebro, ainda que dentro de uma experiência criada especificamente para essa finalidade.

Giuliano Peccilli
Giuliano Peccillihttp://www.jwave.com.br
Editor do JWave, Podcaster e Gamer nas horas vagas. Também trabalhou na Anime Do, Anime Pró, Neo Tokyo, Nintendo World e Jornal Nippon Já.

Veja também