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Efeito Netflix | Como o streaming ajudou a movimentar US$ 325 bilhões e mudou a cultura pop global

Relatório da Netflix destaca impacto econômico, turístico e cultural de séries e filmes produzidos ao longo da última década

Quando a Netflix expandiu oficialmente para mais de 190 países em 2016, muita gente enxergou aquilo apenas como o avanço definitivo do streaming. Dez anos depois, a empresa quer vender outra ideia: a de que virou também uma engrenagem econômica e cultural gigantesca espalhada pelo planeta.

A companhia lançou nesta semana o relatório “O Efeito Netflix”, um levantamento sobre o impacto econômico, social e cultural das produções da plataforma ao longo da última década. Segundo os dados divulgados pela empresa, a Netflix afirma ter contribuído com mais de US$ 325 bilhões para a economia global no período.

O número inclui investimentos em produções, geração de empregos, serviços locais e movimentação indireta causada pelas séries e filmes da plataforma.

E sim, isso também inclui turismo motivado por fandom. Porque aparentemente assistir série virou planejamento de viagem internacional.

Netflix transformou produções locais em estratégia global

STRANGER THINGS. (L to R) Gaten Matarazzo as Dustin Henderson, Finn Wolfhard as Mike Wheeler, Caleb McLaughlin as Lucas Sinclair, and Noah Schnapp as Will Byers in STRANGER THINGS. Cr. Courtesy of Netflix © 2025

A empresa destaca que o grande ponto de virada aconteceu justamente quando deixou de operar apenas como distribuidora de conteúdo americano e começou a investir pesadamente em produções locais.

A primeira série original produzida fora dos Estados Unidos foi Club de Cuervos, lançada em 2015. Hoje, a plataforma afirma produzir conteúdos em mais de 4.500 cidades e municípios espalhados por mais de 50 países.

Segundo a Netflix, foram mais de US$ 135 bilhões investidos em filmes e séries ao longo da década, além da criação de cerca de 425 mil empregos ligados diretamente às produções próprias.

Nos Estados Unidos, a empresa cita O Poder e a Lei como exemplo de impacto regional. As quatro temporadas movimentaram mais de US$ 425 milhões na economia da Califórnia e empregaram milhares de profissionais.

Já Stranger Things teria gerado mais de 8 mil empregos ao longo de suas temporadas.

Brasil aparece como peça importante do “Efeito Netflix”

SENNA. (L to R) Pâmela Tomé as Xuxa Meneghel, Gabriel Leone as Ayrton Senna in Senna. Cr. Guilherme Leporace/Netflix © 2024

O Brasil também ocupa espaço relevante dentro do relatório.

A vice-presidente de conteúdo da Netflix Brasil, Elisabetta Zenatti, destacou produções nacionais como exemplos de impacto econômico e cultural.

Segundo ela, séries e filmes como Senna ajudaram a ampliar o nível técnico da indústria audiovisual brasileira, especialmente em efeitos visuais.

Outras produções citadas incluem Ilhados com a Sogra, que teria impulsionado turismo, além de adaptações como O Filho de Mil Homens e Pssica, que registraram aumento nas vendas após ganharem adaptações.

A empresa também destacou O Agente Secreto como exemplo recente de projeção internacional da cultura brasileira.

Streaming virou motor cultural global

Talvez a parte mais interessante do relatório esteja menos nos bilhões e mais na forma como a Netflix tenta medir influência cultural.

A empresa aponta, por exemplo, que o lançamento de Guerreiras do K-Pop teria provocado aumento de 25% nas reservas de voos para a Coreia do Sul e crescimento de 22% no número de americanos aprendendo coreano no Duolingo.

A plataforma também afirma ter impulsionado vendas de livros, músicas antigas, fantasias, jogos de tabuleiro e até esportes considerados nichados.

Na prática, a Netflix tenta consolidar uma narrativa importante para o mercado atual: a de que deixou de ser apenas um serviço de streaming e virou um agente direto de comportamento cultural global.

E considerando o tamanho que suas produções alcançaram na última década, fica cada vez mais difícil separar entretenimento de influência econômica real.

Giuliano Peccilli
Giuliano Peccillihttp://www.jwave.com.br
Editor do JWave, Podcaster e Gamer nas horas vagas. Também trabalhou na Anime Do, Anime Pró, Neo Tokyo, Nintendo World e Jornal Nippon Já.

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