O mercado brasileiro de games deve passar por uma forte expansão na próxima década. Segundo uma análise do EBANX, baseada em dados do World Data Lab (WDL), os gastos online dos brasileiros com jogos, consoles, acessórios, conteúdo digital e serviços relacionados devem saltar de US$ 1,7 bilhão em 2026 para US$ 8,5 bilhões em 2035.
A projeção representa um crescimento anual composto de 19,5%, o maior entre as categorias de e-commerce analisadas no Brasil. SaaS aparece na sequência, com 16,4% ao ano, enquanto a educação online deve crescer 12,4%.
No cenário mundial, os games também aparecem como a categoria de e-commerce com maior crescimento projetado. O mercado deve passar de US$ 206,1 bilhões para US$ 633,8 bilhões no mesmo período, equivalente a um CAGR de 13,3%.
Brasil está entre os mercados que mais crescem
O ritmo brasileiro é o maior da América Latina e o terceiro entre os 15 países que mais gastam com games no mundo, atrás de Taiwan, com 24,7%, e Itália, com 19,7%.
A expansão é especialmente forte nos mercados emergentes. De acordo com o levantamento, 42 das 50 maiores taxas de crescimento projetadas globalmente estão nesses países.
A expectativa é que o avanço seja impulsionado principalmente pela entrada de novos consumidores no mercado. No Brasil, por exemplo, o estudo destaca a importância de alternativas aos cartões de crédito, considerando que 60 milhões de adultos não possuem cartão.
O Pix já é o meio de pagamento mais utilizado em uma das maiores empresas de games do mundo no país. Em outro caso citado pelo EBANX, a possibilidade de parcelamento elevou em 12% a receita de uma companhia do setor, com o recurso representando 48% das vendas.
Uma nova geração de consumidores
Os dados também apontam uma mudança no perfil de quem impulsionará o crescimento. Nos mercados emergentes, 51,6% do aumento dos gastos com games até 2035 deverá vir de consumidores com menos de 45 anos.
Por renda, consumidores das classes média e média-baixa responderão por 61,1% da expansão.
No Brasil, especificamente, pessoas com menos de 45 anos representarão 48,3% do crescimento projetado, enquanto consumidores das classes média e média-baixa responderão por 51,3%.
Nos mercados desenvolvidos, o cenário é diferente. Nos Estados Unidos, 54,2% do crescimento esperado até 2035 virá de consumidores com 45 anos ou mais, e 90,6% estará concentrado nas classes média alta e alta.
A leitura do estudo é que, enquanto mercados como Estados Unidos e Europa dependem principalmente de consumidores já estabelecidos na indústria, os mercados emergentes devem concentrar a renovação da base de jogadores.
Para o Brasil, portanto, o crescimento não está apenas relacionado ao aumento dos gastos de quem já consome games, mas também à entrada de uma parcela maior da população no comércio digital de jogos e produtos relacionados.


