Ontem foi um dia que ficou para a história para os fãs da DC Comics, o James Gunn compartilhou a primeira imagem do novo traje do Superman, trazendo à vida o icônico herói de maneira única. Interpretado no novo filme por David Corenswet, ele é conhecido por suas atuações em séries como The Politician e Hollywood, este novo Superman promete uma abordagem totalmente nova e envolvente para o Homem de Aço.
A foto, capturada no set por Jess Miglio, revela um traje desgastado e sujo, sugerindo que o filme explorará as batalhas e desafios enfrentados pelo Superman enquanto ele busca seu lugar em um mundo cheio de super-heróis estabelecidos. Gunn, conhecido por sua habilidade em contar histórias cativantes, promete uma jornada emocionante que mergulhará nas origens e na evolução do personagem.
Rachel Brosnahan, David Corenswet e James Gunn/ Instagram
Além de David Corenswet, o elenco de Superman é estelar, com nomes como Rachel Brosnahan assumindo o papel de Lois Lane e Nicholas Hoult como o formidável vilão Lex Luthor. A integração do Homem de Aço ao novo Universo Cinematográfico da DC Comics adiciona uma camada adicional de empolgação para os fãs ávidos por mais aventuras de super-heróis.
Previsto para chegar aos cinemas em 11 de julho de 2025, Superman promete emocionar e inspirar, enquanto oferece uma visão única de um dos heróis mais amados de todos os tempos. Com Gunn no comando e um elenco talentoso à frente, este filme tem tudo para se tornar um marco no gênero de super-heróis e redefinir o legado do Homem de Aço para uma nova geração de fãs.
A Nintendo por via do X / Twitter, anunciou pela primeira vez publicamente que falará o próximo console da empresa durante o seu ano fiscal (até março de 2025). Rumores e especulações sobre o novo console já andam pela internet um bom tempo, mas esta é a primeira vez que a Nintendo fala tão abertamente sobre o novo aparelho.
Desde o lançamento do aclamado Nintendo Switch em março de 2017, os jogadores têm se maravilhado com sua versatilidade e inovação. Mas agora, mais de nove anos após o anúncio inicial do console, os boatos sobre seu sucessor tem se intensificado.
This is Furukawa, President of Nintendo. We will make an announcement about the successor to Nintendo Switch within this fiscal year. It will have been over nine years since we announced the existence of Nintendo Switch back in March 2015. We will be holding a Nintendo Direct…
Embora os fãs estejam ansiosos por notícias sobre um possível novo console, Furukawa, em uma declaração hoje (7), afirmou “Aqui é Furukawa, presidente da Nintendo. Faremos um anúncio sobre o sucessor do Nintendo Switch neste ano fiscal. Já se passaram mais de nove anos desde que anunciamos a existência do Nintendo Switch em março de 2015. Realizaremos um Nintendo Direct em junho sobre a linha de software Nintendo Switch para o segundo semestre de 2024, mas esteja ciente de que haverá nenhuma menção ao sucessor do Nintendo Switch durante essa apresentação.”. O foco principal da apresentação será a linha de software do Nintendo Switch para o segundo semestre de 2024, mas é um indicativo claro de que a Nintendo está comprometida em manter o foco no presente, porém dando indícios do futuro.
Com a empresa sempre mantendo seus planos próximos ao peito, é apenas uma questão de tempo antes que os detalhes sobre o próximo capítulo da jornada da Nintendo sejam revelados.
Enquanto aguardamos ansiosamente por mais informações, os fãs podem se consolar com a promessa de um incrível catálogo de jogos para o Nintendo Switch nos próximos meses. Com a Nintendo Direct de junho prometendo revelar emocionantes novidades em software, os jogadores podem esperar uma enxurrada de títulos envolventes para desfrutar em seu console favorito.
Se você é um apaixonado por filmes e está antenado nas últimas novidades de Hollywood e a crise se instaurou na Paramount Pictures. Um dos estúdios mais emblemáticos da indústria do entretenimento, está prestes a passar por uma grande reviravolta depois de recusar a negociação exclusiva da Skydance na última semana para aceitar a proposta de US$ 26 bilhões proposta pela Sony Pictures Entertainment e da empresa de investimentos Apollo para possíveis negociações de aquisição, segundo informações do The New York Times.
A Manifestação de Interesseda Sony
A manifestação veio por meio de uma carta semana semana, e ela chegou num momento crucial, um pouco antes do término do período de negociação exclusiva da Paramount com a Skydance, que estava marcado para esta sexta-feira (03). Essas negociações que estavam se arrastando por meses, inclusive numa conversa também com o grupo Warner, havia até então se desenhado um plano de fusão com Skydance junto com um investimento da Redbird Capital Partners, outra firma de capital privado.
Os Bastidores das Negociaçõescom a Paramount
Parece que a Paramount está navegando por águas desconhecidas após o fim das negociações exclusivas com o estúdio Skydance. Um comitê especial do conselho de administração da Paramount deu luz verde para explorar negociações com a Sony e a Apollo, esta última expressando interesse em adquirir a Paramount por uma quantia colossal de US$ 26 bilhões. É uma virada de jogo que está deixando muita gente ansiosa para ver como as coisas vão se desenrolar.
Oportunidades para a Sony e a Apollo
Com a Sony buscando ampliar sua presença no mundo cinematográfico e a Apollo a ajudando como capital privado, uma possível aquisição da Paramount poderia abrir portas para novas e empolgantes possibilidades. Com um vasto catálogo de filmes e propriedades intelectuais valiosas, a Paramount poderia ser o trampolim que essas empresas precisam para se destacar no competitivo mundo do entretenimento, principalmente pelas ips que vem das empresas e grupos dentro da Paramount, como Nickelodeon, MTV e CBS.
Perspectivas para o Futuro
À medida que as negociações avançam, fica a expectativa sobre o que o futuro reserva para a Paramount Pictures. Se essa fusão se concretizar, poderemos ver mudanças significativas não apenas na forma como os filmes são produzidos e distribuídos, mas também na cultura e na identidade do estúdio. E as repercussões disso podem ser sentidas em toda a indústria cinematográfica, influenciando desde os filmes que chegam às telonas até as experiências que teremos como espectadores.
Considerando uma mudança tão importante desde à venda da Fox ao grupo Disney, acompanharemos o desfecho dessas negociações. O que podemos dizer é que uma coisa é certa: o mundo do entretenimento está prestes a passar por uma grande transformação, e nós estaremos aqui para acompanhar cada novo capítulo dessa emocionante jornada cinematográfica.
Em um anúncio recente, a empresa japonesa Square Enix Holdings Co., Ltd. conhecida por jogos como Final Fantasy e Dragon Quest, revelou que reconhece perdas totalizando impressionantes 22,1 bilhões de ienes (equivalente a 724.370.595,00 reais) para o ano fiscal que termina em março de 2024. Essas perdas derivam do que a empresa denomina como “perdas por abandono de conteúdo”, uma consequência de sua abordagem revisada ao desenvolvimento de jogos.
A decisão de revisar sua estratégia de desenvolvimento foi formalizada durante uma reunião do Conselho de Administração realizada em 27 de março de 2024. A Square Enix, reconhecendo as mudanças dinâmicas no cenário dos jogos, optou por recalibrar seu foco em direção à criação de jogos de alta definição (HD). Essa revisão visa instaurar uma alocação de recursos de desenvolvimento mais criteriosa e concentrada.
Após uma avaliação meticulosa em seus desenvolvimentos sob esse novo paradigma, a Square Enix espera incorrer em perdas substanciais, principalmente atribuídas ao abandono de conteúdo. A perda estimada de 22,1 bilhões de ienes destaca o profundo impacto dessa realocação estratégica na situação financeira da empresa.
Este anúncio sinaliza uma mudança significativa na abordagem de desenvolvimento da Square Enix, indicando um movimento em direção a um processo mais seletivo e simplificado. Embora os detalhes dos projetos abandonados permaneçam não divulgados, é evidente que a Square Enix está priorizando eficiência e qualidade em seus empreendimentos de desenvolvimento de jogos.
Enquanto a Square Enix enfrenta esses desafios financeiros, as partes interessadas e observadores da indústria aguardam ansiosamente as previsões consolidadas revisadas da empresa para o ano fiscal que termina em março de 2024. As ramificações potenciais dessas perdas no desempenho geral da Square Enix e em suas iniciativas futuras permanecem sujeitas a escrutínio.
Em resposta às perguntas sobre as perspectivas futuras, a Square Enix enfatizou seu compromisso com a transparência e prometeu divulgar prontamente quaisquer revisões em suas previsões que sejam necessárias pelos fatores mencionados ou por outros desenvolvimentos pertinentes.
Enquanto a Square Enix recalibra sua abordagem e enfrenta as repercussões financeiras de sua mudança estratégica, a comunidade de jogos aguarda mais insights sobre a direção futura da empresa e os empreendimentos criativos que surgirão deste período transformador.
No último final de semana, os fãs de Mighty Morphin Power Rangers foram presenteados com uma surpresa nostálgica quando o diretor Adrian Carr compartilhou em seu canal no YouTube o segundo episódio piloto da série clássica. Este episódio, que nunca foi ao ar na televisão e permaneceu desconhecido para muitos, foi digitalizado a partir de uma cópia em VHS do acervo pessoal de Adrian.
Neste piloto inédito, os espectadores são transportados de volta para o mundo dos Power Rangers em sua forma embrionária ainda. O enredo se assemelha à versão final que eventualmente chegou às telas, mas com algumas pequenas mudanças que oferecem uma visão fascinante do processo de desenvolvimento da série. Adrian Carr revela que algumas das cenas que exploram a relação entre os Rangers foram reduzidas pela Fox/Saban em prol de um foco maior nas cenas de ação. Ele ressalta que as refilmagens foram conduzidas por outro diretor, evidenciando a dinâmica complexa do processo de produção.
Um dos aspectos mais intrigantes desta versão inicial é a oportunidade de testemunhar o desenvolvimento dos personagens principais e suas interações. As cenas de introdução na cafeteria da escola, que foram parcialmente refeitas para adicionar mais ação, originalmente serviam para estabelecer os laços entre os Rangers e destacar suas habilidades especiais. Adrian Carr expressa sua opinião de que a decisão de priorizar a ação nessas cenas veio à custa do desenvolvimento dos personagens, uma escolha que ressoa com debates sobre equilíbrio entre ação e narrativa em produções do gênero.
Este episódio piloto, revelado ao público durante a primeira edição da Power Morphicon em 2007, permanece como um tesouro para os fãs dedicados da franquia. Enquanto isso, a saga dos Power Rangers passa por um hiato, impulsionado pelos planos de reboot da Hasbro, com uma possível estreia prevista para 2025 na Netflix. No entanto, mesmo durante esse período de pausa na tela, a franquia continua viva por meio de suas adaptações em quadrinhos e a venda de produtos diversos, mantendo seu legado vivo na memória dos fãs.
Adrian Carr, o visionário por trás deste episódio inicial, expressa seu entusiasmo ao compartilhar essa peça do passado com os fãs, destacando a evolução da série ao longo das décadas.
Em suas próprias palavras, Carr declara: “Após 30 anos, digitalizei minha cópia VHS do piloto de Mighty Morphin Power Rangers que dirigi, com minhas cenas de abertura intactas. Essas cenas apresentam os personagens principais e seus relacionamentos, demonstrando as habilidades especiais de cada um. As cenas de estabelecimento na cafeteria da escola foram parcialmente refeitas (com outro diretor) para adicionar mais ‘ação’, mas, para mim, isso foi feito à custa de um melhor desenvolvimento de personagens, que ainda mantém a ação. Os fãs do show notarão que esta edição da primeira luta dos Rangers contra os Putties, acredito eu, é mais dinâmica e emocionante.”
Para os fãs da franquia Mighty Morphin Power Rangers, este segundo episódio piloto é uma janela fascinante para os estágios iniciais da criação de um fenômeno cultural que continua a cativar gerações. Atualmente as séries estão em hiato para um relançamento reboot em 2025, além disso ela segue em publicação em quadrinhos.
No cenário do cinema nacional, há obras que transcendem o tempo, deixando um legado imortal. “A Hora da Estrela”, dirigido por Suzana Amaral e inspirado na obra de Clarice Lispector, é uma dessas preciosidades. E agora, graças à iniciativa da Sessão Vitrine Petrobras, esse clássico está de volta, digitalizado e pronto para encantar uma nova geração de espectadores.
O relançamento desse filme icônico não é apenas uma celebração do passado, mas uma oportunidade de reconexão com uma história que ressoa com questões atemporais. A jornada de Macabéa, uma nordestina em busca de sua identidade em meio à selva de concreto de São Paulo, é uma narrativa que continua a tocar os corações dos espectadores, mesmo décadas após sua criação.
Marcélia Cartaxo brilha no papel principal, dando vida à personagem de Clarice Lispector com uma profundidade e autenticidade que cativam desde a primeira cena. Acompanhada por um elenco estelar e uma equipe técnica de excelência, “A Hora da Estrela” é uma experiência cinematográfica que transcende as barreiras do tempo e do espaço.
Mas o relançamento deste clássico vai além da mera nostalgia. É uma afirmação do compromisso da Sessão Vitrine Petrobras em preservar e promover o patrimônio cultural brasileiro. Graças ao apoio da Petrobras, filmes como “A Hora da Estrela” têm a chance de brilhar novamente nas telonas, garantindo que a riqueza do cinema nacional seja apreciada por muitas gerações futuras.
Portanto, prepare-se para embarcar em uma jornada emocionante ao coração do cinema brasileiro. “A Hora da Estrela” retorna às telonas em 16 de maio, trazendo consigo toda a magia e o encanto que o tornaram um dos maiores clássicos do cinema nacional. Não perca a chance de testemunhar essa obra-prima da sétima arte brasileira e se emocionar com sua história envolvente e seus personagens inesquecíveis.
Presidente da França, Emmanuel Macron, e presidente do Brasil, Luis Inácio Lula da Silva, recebem um exemplar de ‘Horizon Chase Turbo - Senna’ de Rodrigo Terra (ao fundo), presidente da Abragames, e Cecilia Rodrigues, da consultoria E-Relgov – Crédito/Imagem: Ricardo Stuckert
Presidente da França, Emmanuel Macron, e presidente do Brasil, Luis Inácio Lula da Silva, recebem um exemplar de ‘Horizon Chase Turbo – Senna’ de Rodrigo Terra (ao fundo), presidente da Abragames, e Cecilia Rodrigues, da consultoria E-Relgov – Crédito/Imagem: Ricardo Stuckert
Na última sexta-feira, dia 3 de maio, o presidente Luiz Inácio Lula da Silva sancionou o projeto de lei 2.796/2021, popularmente conhecido como Marco Legal dos Games. Essa medida representa um marco histórico para a indústria brasileira de jogos digitais, proporcionando princípios e diretrizes essenciais para seu crescimento e desenvolvimento no país.
A sanção presidencial vem após um intenso debate e esforço conjunto da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames), associações regionais e diversos estúdios nacionais ao longo dos últimos dois anos. Agora, com o respaldo do governo, espera-se que o Marco Legal não apenas abra novas oportunidades para o setor, mas também esclareça questões cruciais sobre a natureza e regulamentação dos videogames, impulsionando assim a economia criativa brasileira.
Rodrigo Terra, presidente da Abragames, expressou seu otimismo diante das perspectivas que o Marco Legal traz: “Estamos celebrando uma vitória para o Brasil e para a indústria de jogos. Este marco fortalecerá o ecossistema de criação e produção de um dos setores que mais crescem no mundo, posicionando o país como um protagonista neste segmento da indústria criativa”.
Uma das mudanças mais significativas introduzidas pelo Marco Legal diz respeito à definição de jogo eletrônico. Agora, além das obras audiovisuais interativas, o conceito abrange dispositivos, acessórios e softwares utilizados em diversas plataformas, como celulares, consoles e realidade virtual.
A relatoria do projeto, liderada pela senadora Leila Barros e pelo senador Flávio Arns, foi crucial para a elaboração de um texto que refletisse as necessidades e potencialidades do setor. Leila Barros destacou que o Marco Legal dos Games trará benefícios como o estímulo ao crescimento do setor, geração de empregos e alívio da carga tributária. Já Flávio Arns enfatizou que a nova lei beneficiará não apenas a indústria de jogos, mas também setores como educação, cultura, saúde e trabalho.
Com a sanção presidencial, o Marco Legal dos Games já está em vigor, abrindo caminho para um futuro promissor para a indústria nacional de jogos digitais. Espera-se um aumento de investimentos privados, nacional e internacional, além de uma redução das burocracias e uma maior segurança jurídica para os desenvolvedores brasileiros.
A Abragames, fundada em 2004 com o objetivo de fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos, desempenhou um papel fundamental neste processo, representando e promovendo o ecossistema brasileiro de jogos digitais tanto nacional quanto internacionalmente. Com o Marco Legal dos Games, a associação reafirma seu compromisso de coordenar, fortalecer e promover a indústria de jogos digitais no Brasil, levando-a ao estado da arte do desenvolvimento global.
Em resumo, a sanção do Marco Legal dos Games marca um avanço significativo para o reconhecimento e crescimento da indústria de jogos digitais no Brasil. Com a legislação em vigor, o país está preparado para se destacar como um importante player neste mercado em constante expansão.
O cinema brasileiro está prestes a receber uma dose de inspiração e superação com o aguardado lançamento de “Fé Para o Impossível”. Dirigido por Ernani Nunes, conhecido por suas obras que tocam o coração do público, como “No Ritmo da Fé” e “Injúria”, este longa promete emocionar e elevar os espíritos com uma história baseada em eventos reais.
O filme conta a jornada extraordinária de Renee Murdoch, uma pastora norte-americana que enfrentou uma tragédia que mudou sua vida para sempre. Em setembro de 2012, durante uma corrida, Renee foi brutalmente atacada, deixando-a em estado gravíssimo. Com perspectivas mínimas de cura, sua família, especialmente seu marido Philip, uniu forças para compartilhar sua batalha com o mundo, buscando apoio e orações para sua recuperação.
Com um elenco de peso, incluindo talentos como Vanessa Giácomo, Dan Stulbach e Júlia Gomes, “Fé Para o Impossível” promete não apenas entreter, mas também inspirar o público com sua mensagem poderosa de esperança e fé inabalável diante das adversidades.
O filme é uma coprodução da Galeria Distribuidora, uma empresa brasileira dedicada a trazer conteúdos de qualidade para as telonas, e a 360 WayUp, uma empresa que busca impulsionar o mercado cinematográfico cristão no país. Essa parceria promete levar ao público uma produção que transcende as barreiras do entretenimento, oferecendo uma experiência cinematográfica que toca o coração e eleva a alma.
Com um roteiro adaptado do livro “Dê a Volta por Cima”, escrito por Philip e Renee Murdoch, e uma equipe de produção experiente liderada por nomes como Ricardo Costianovsky e Tomás Darcyl, “Fé Para o Impossível” é mais do que apenas um filme; é uma história de resiliência, amor e a crença no poder da fé para superar até mesmo os desafios mais difíceis da vida.
Então, prepare-se para se emocionar, se inspirar e acreditar no impossível, porque “Fé Para o Impossível” está chegando para tocar os corações e mudar vidas. Esteja pronto para embarcar nesta jornada incrível de esperança e superação.
Ryota Ozawa, o ator por trás de capitão Marvelous, também conhecido como Gokai Red, está prestes a desembarcar no Brasil pela primeira vez durante o Anime Friends 2024. E isso é pra deixar qualquer fã de Gokaiger arrepiado.
Aos 36 anos, Ozawa já conquistou um lugar de destaque no coração dos fãs de tokusatsu ao redor do mundo, especialmente por sua icônica interpretação como o líder destemido da equipe de piratas espaciais em Kaizoku Sentai Gokaiger. Desde 2011, sua jornada como Marvelous incluiu duas séries e nove filmes, garantindo-lhe um lugar cativo na memória dos fãs.
Mas a jornada de Ozawa vai além das fronteiras do espaço sideral. Com participações em outras séries de TV e filmes, além de incursões no teatro, o ator demonstrou sua versatilidade e talento em uma variedade de projetos.
A chegada de Ozawa ao Brasil para o Anime Friends 2024 promete ser um marco histórico para os fãs brasileiros. Nos dias 20 e 21 de julho, os admiradores terão a oportunidade única de conhecer pessoalmente o ícone por trás do traje vermelho de Gokai Red, compartilhando seu amor pelo universo de Kaizoku Sentai Gokaiger e muito mais.
Para os fãs de tokusatsu no Brasil e além, esta é uma oportunidade imperdível de se conectar com uma verdadeira lenda do gênero. Ryota Ozawa está prestes a trazer uma onda de aventura e magia tokusatsu ao Brasil. Lembrando que o Anime Friends também anunciou para 2024, os atores Koichi Nakayama, Masaru Yamashita, Kihachiro Uemura, Mayumi Yoshida e Yasuhiro Ishiwata para este ano, sendo o ano do tokusatsu no Anime Friends.
Mas o Anime Friends não é só sobre estrelas internacionais. É também sobre celebrar a cultura pop asiática em grande estilo! E este ano, o evento promete ser épico. Com uma área de 51 mil metros quadrados, é o maior da história! Shows, espaços temáticos, concursos de cosplay, área de jogos… vocês pediram, o Anime Friends 2024entregou em dobro!
Ingressos do Anime Friends estão à venda
Desde dia 9 de fevereiro os ingressos do Anime Friends 2024 estão à venda.
Anime Friends 2024
Data: 17 de Julho a 21 de Julho de 2024
Local: Distrito Anhembi – Av. Olavo Fontoura, 1.209 – Santana – São Paulo – SP
Passaporte Premium – a partir de R$ 3.500,00 + Taxas
Individual– Sexta, 19 de Julho de 2024 – a partir de R$ 60,00 + Taxas
Individual Vip– Sexta, 19 de Julho de 2024 – a partir de R$ 110,00 + Taxas
Individual– Sábado, 20 de Julho de 2024 – a partir de R$ 90,00 + Taxas
Individual Vip– Sábado, 20 de Julho de 2024 – a partir de R$ 180,00 + Taxas
Individual– Domingo, 21 de Julho de 2024 – a partir de R$ 80,00 + Taxas
Individual Vip– Domingo, 21 de Julho de 2024 – a partir de R$ 170,00 + Taxas
Passaporte Premium
a partir de R$ 3.500,00 + Taxas
Acesso a todos os 04 dias do Anime Friends 2024 Lounge Premium Exclusivo Credencial Especial – Você pode entrar e sair do evento Entrada 30 minutos antes 1 Pôster AF 1 Copo AF 20 1 Camiseta AF 1 Balde Pipoca 04 Recargas de Pipoca no Oishii 04 Vouchers de alimentação Assento garantido nas primeiras fileiras dos palcos Acesso ilimitado à hot zone do palco principal Fast Pass no Meet & Greet (limitado a 20 pessoas)
PACOTE VIP: – Vendido por dia! Credencial Especial – Você pode entrar e sair do evento Entrada 30 minutos antes 1 Pipoca média no Oishii 1 Voucher de alimentação 1 Copo Anime Friends 20 1 Pôster Anime Friends
PACOTE VIP: – Vendido por dia! Credencial Especial – Você pode entrar e sair do evento Entrada 30 minutos antes 1 Pipoca média no Oishii 1 Voucher de alimentação 1 Copo Anime Friends 20 1 Pôster Anime Friends
Individual– Sábado, 20 de Julho de 2024
a partir de R$ 90,00 + Taxas
Individual Vip– Sábado, 20 de Julho de 2024
a partir de R$ 180,00 + Taxas
PACOTE VIP: – Vendido por dia! Credencial Especial – Você pode entrar e sair do evento Entrada 30 minutos antes 1 Pipoca média no Oishii 1 Voucher de alimentação 1 Copo Anime Friends 20 1 Pôster Anime Friends
PACOTE VIP: – Vendido por dia! Credencial Especial – Você pode entrar e sair do evento Entrada 30 minutos antes 1 Pipoca média no Oishii 1 Voucher de alimentação 1 Copo Anime Friends 20 1 Pôster Anime Friends
Trazendo uma briga de até 64 jogadores, Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs chega essa semana ao Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X | S e PC via Steam com a intenção de levar um jogo clássico a um novo público.
Se você estava órfão do Pac-Man 99 encerrado em 2023, Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs chega num combate muito mais direto, fazendo você pensar que a Bandai Namco trouxe o fogo no parquinho dentro do universo de Pac-Man.
Mas está preparado para conhecer sobre o novo jogo com o Pac-Man?
Preparados para o caos?
Sobre Pac-Man
Toru Iwatani, criador do Pac-Man
Antes de falar do novo jogo, vamos relembrar um pouco do personagem em si. Foi criado em 22 de maio de 1980, sendo concebido por Toru Iwatani, um designer da Namco. O jogo tinha como objetivo proporcionar uma experiência única, distante dos populares “shoot ‘em ups” da época. Sua inspiração veio de uma pizza sem uma fatia, que lembrava a forma de uma boca aberta.
Inicialmente o personagem foi chamado como “Puck-Man” no Japão, numa referência ao termo japonês “paku-paku” que é utilizado para descrever o som de mastigação. Ao ser lançado nos Estados Unidos, a preocupação com um certo palavrão fez com que o jogo fosse chamado de “Pac-Man”.
Os jogadores assumem o personagem titular, navegando por um labirinto repleto de pastilhas, enquanto eram perseguidos por quatro fantasmas coloridos: Blinky, Pinky, Inky e Clyde. O objetivo era simples: devorar todas as pastilhas sem ser capturado pelos fantasmas. A adição de pastilhas maiores, que temporariamente permitiam a Pac-Man reverter o papel e caçar os fantasmas, adicionou uma camada estratégica ao jogo.
Seu sucesso fez com que o mercado dos games mudasse, muito antes de outros mascotes dos games surgirem.
Fliperama de 1980A primeira versão do Pac-man
Mas e Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs?
Usando a mecânica do jogo clássico de 1980, multiplicado 64 vezes, Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs tem o desafio de enfrentar outros 63 personagens em 64 cenários interligados em um emaranhado sem fim. O jogo podemos dizer que é uma continuação de Pac-Man Mega Tunnel Battle de 2020.
Os jogadores podem abrir caminho pelos labirintos interconectados para se tornarem o último Pac-Man vivo. Nessa briga vale tudo, usando uma variedade de Power-Ups, os jogadores podem ganhar vantagem sobre os outros ou sabotar os fantasmas, mastigando não só os pontos e frutas, mas também os Pacs dos oponentes.
Pensando nisso, o jogo segue a fórmula clássica, misturando com uma roupagem atual, oferecendo personalização do seu Pac-Man, podendo utilizar muitos de graça, mas também podendo comprar itens de roupa e até cenários. Reforçando que são com moedas que se ganha no próprio jogo. Aqui por exemplo, me apaixonei pelo boné de Klonoa no Pac-Man, e cenários clássicos como Galaga, Sr. Driller e Mineiro (devo confessar que achei estranho a tradução do personagem, mas está na localização oficial do jogo). Lembrando que a personalização acaba se tornando obrigatório a certo ponto, por ser tantos Pacs, você pode se perder com tantos na tela, assim dando um tom social por aqui.
Você e mais 3 amigos no seu time
Mas e jogar com os amigos? Dá também, mas aqui você adiciona 3 amigos para formar um time, sendo que vocês entraram em um combate online com os outros 60 jogadores. Aqui você não formará times contra todos, por a regra ser bem clara que é todos contra todos.
Os níveis também seguem de acordo com o gosto do jogador, assim, temos o Modo Eliminação para todos os níveis e o Modo Ranqueado para competir globalmente, os jogadores podem ganhar recompensas e subir nas tabelas de classificação.
Sobre servidores, o jogo oferece 4 opções, sendo duas nos EUA (Leste e Oeste), União Europeia e Ásia. Nos testes que fizemos, não deu muita diferença, mas o jogo recomenda utilizarmos o EUA Leste, porém sentimos um pouquinho de atraso quando jogamos no servidor da Ásia, mas nada grave. Lembrando que jogamos antes do lançamento oficial, por isso muita coisa aqui, pode mudar até o mesmo estar disponível a todos os públicos.
O jogo está todo localizado em português
Opinião
Devo confessar que achei estranho num primeiro momento de entrar no Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs, ele entra online, apenas permitindo você acessar o menu do jogo depois disso. Até então, eu não havia me tocado que o jogo era algo totalmente online, acreditando que tivesse alguma parte do jogo que pudesse ser jogado offline e bom… Não tem.
Colocando isso na cabeça, o Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs tem tudo para ser o novo Mario Kart de muita gente. O que significa muitos combates mortais e passar muita raiva com tanto power-up novo no jogo. Aqui, tem power-up que os fantasmas se apaixonam por você e vão na sua direção, tem o que eles se afastam, tem de soltar raio no cenário, entre tantas outras novidades. E isso é exatamente como o item de Mario Kart, no qual com sabedoria, esse item vira uma estratégia ferrenha para vencer o jogo.
Parte do combate entre os 64 jogadores está na missão dada pelo próprio jogo, que vai pegar 10 pílulas no labirinto ao lado, ou matar 3 Pacs, ou matar quantidade de fantasmas em cena. Você não precisa obedecer as missões se não quiser, pois o objetivo é se manter vivo, mas se deseja pontuações extras, você terá que suar a camisa.
O jogo está localizado em português e funciona muito bem. Algumas franquias tem traduções estranhas, como Mineiro, mas a tradução como um todo, ela está bem feita e torna mais agradável jogar em nosso idioma.
Cenário do Mr. DRILLER
Trazendo um remix bem interessante da música clássica, personalizações que remetem a outros jogos da Bandai Namco, além de diversão frenética, Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs é um jogo bem curioso e que certamente vale a pena se você procura algo para relaxar durante o dia ou no final de semana. É um jogo despretensioso e que vale a pena quando você realmente deseja jogar algo simples, seja para descansar de um dia de trabalho, ou por não querer jogar um RPG ou algum outro jogo que exija mais da sua mente.
Se você já estiver na faixa dos 35 anos ou mais, Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs ainda bate uma nostalgia por lembrar muito o jogo clássico de Atari. E mostra o quão interessante seria se os jogos daquela época fossem pensados online e numa competição entre outros jogadores.
Como nem tudo são só maravilhas, temos que confessar que incômoda o jogo não ter um modo offline, por ser algo que seria interessante para consoles como Nintendo Switch que no modo portátil nem sempre está conectado na internet. Além disso, o seu preço “alto” no Playstation Network de 104 reais, pode afastar jogadores inicialmente, por ser um jogo casual e simples. Tirando isso, o jogo é nostálgico e vale a pena ser jogado.
E você ficou curioso por Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs?
Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs
Data de lançamento: 2 de maio de 2024
Plataformas: PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, Microsoft Windows, Xbox Series X e Series S
Desenvolvedor: Amber Studio
Gêneros: ação e casual
Estúdio: Namco Bandai Games America Inc.
Nota: 4 de 5
Agradecemos a Bandai Namco por ter nos enviado uma cópia do jogo para o Nintendo Switch
Pesquisa sobre forma de pensar dos jovens da geração Z sobre os jogos
O Japão sempre foi visto como um país que sua população prefere consoles do dispositivos móveis para jogar, mas uma pesquisa recente publicada pela SHIBUYA109 Entertainment e divulgada em inglês pela Automaton, demonstrou que o gosto dos mais jovens tem mudado drasticamente.
A pesquisa realizada em 2023 sobre os hábitos de jogos dos jovens japoneses está dando o que falar, pois revela uma mudança bastante importante que pode revelar o começo de uma mudança drástica por lá. A pesquisa entrevistou uma cerca de 700 indivíduos da Geração Z, com idades entre 15 e 24 anos. E adivinha só? Descobriu-se que 80% desses jovens estão mergulhados no universo dos videogames
Porcentagem de jogadores gamers
79.9% Jogam
20.1% Não jogam
Entre os que estão nessa, quase metade joga todos os dias, gastando, em média, 100 minutos de pura diversão virtual. E adivinha qual é o dispositivo favorito desse pessoal? Se você apostou em consoles de última geração, errou feio, meu amigo! Os jovens japoneses estão mesmo é na vibe dos dispositivos móveis e do PC!
Dispositivos que você costuma usar
1 – Mobile (94.7%) 2 – Nintendo Switch (38.5%) 3 – PC (33.2%) 4 – Tablet (26.5%) 5 – Nintendo DS (12.2%)
O top 5 dos dispositivos de escolha para jogar revela algumas surpresas. É claro que os smartphones lideram com uma larga margem, mas depois disso é que a coisa fica interessante: Nintendo Switch, PC, tablet e até o antigo DS estão na jogada, mostrando que a mobilidade e a versatilidade estão com tudo entre os gamers japoneses.
E olha só o que mais chamou a atenção: nem o PS5 nem o Xbox estão fazendo tanto sucesso por lá quanto se poderia imaginar! Parece que até o bom e velho DS, que já foi descontinuado, está mais presente na vida desses jovens do que os consoles da nova geração. É mole?
E se você acha que essa galera está despejando rios de dinheiro nos jogos, está enganado! A média de gastos anuais dos gamers da Geração Z do Japão é de cerca de 10.446 ienes, o que dá mais ou menos 348,44 reais. E sabe o que isso significa? Que eles estão preferindo investir em jogos acessíveis e pequenos, muitos deles até grátis, do que desembolsar uma grana preta em títulos AAA.
É, meus amigos, parece que o jogo virou! E aí, será que essa tendência também vai pegar por aqui? Só o tempo dirá!
Em um anúncio realizado no fim de abril, a Square Enix, divulgou previsões de uma significativa perda financeira, estimada em 22,1 bilhões de ienes (equivalente a R$732.368.842,46 na moeda atual). Este revés é atribuído principalmente ao que a empresa classificou como “perdas por abandono de conteúdo”, resultante do cancelamento de vários projetos em desenvolvimento.
A revelação dessas perdas representa um golpe considerável para a Square Enix, uma das principais produtoras de jogos do mundo, conhecida por títulos emblemáticos que conquistaram milhões de jogadores globalmente. A decisão de encerrar múltiplos projetos em desenvolvimento sugere que a empresa não conseguiu alcançar os padrões internos de qualidade ou expectativas comerciais necessárias para justificar sua continuidade.
Diante desses eventos, o Conselho de Administração da Square Enix tomou medidas proativas para revisar sua estratégia de desenvolvimento de jogos de alta definição. A decisão é direcionada a uma abordagem mais seletiva e focada na alocação eficiente de recursos de desenvolvimento. Essa medida visa mitigar futuras perdas e direcionar os esforços da empresa para projetos que demonstrem um potencial mais promissor tanto em termos de qualidade quanto de retorno financeiro.
Notification of Recognition of Extraordinary Losses
SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. expects to recognize extraordinary losses pertaining to abandonment losses associated with its content production account on its books for the fiscal year ended March 2024, as detailed below.
Details 1. Nature of the extraordinary losses At the meeting convened on March 27, 2024, the Board of Directors of SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. (the “Company”) voted, in light of the myriad changes underway in the environment surrounding its Group, to revise the Group’s approach to the development of high-definition (HD) games with the intention of being more selective and focused in the allocation of development resources. As a result of a close examination of the Group’s development pipeline undertaken in keeping with this revised approach, the Company expects to recognize approximately ¥22.1 billion in content abandonment losses on its books for the fiscal year ended March 2024.
2. Outlook The Company is carefully reviewing its consolidated forecasts for the fiscal year ended March 2024 to assess the potential for impact from the above or other factors. Should revisions to its forecasts prove necessary, the Company will promptly disclose the same.
Notificação de Reconhecimento de Perdas Extraordinárias
A SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. espera reconhecer perdas extraordinárias relacionadas a perdas por abandono associadas à sua conta de produção de conteúdo em seus registros para o ano fiscal encerrado em março de 2024, conforme detalhado abaixo.
Detalhes 1. Natureza das perdas extraordinárias Na reunião realizada em 27 de março de 2024, o Conselho de Administração da SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. (a “Empresa”) votou, diante das inúmeras mudanças em curso no ambiente que cerca seu Grupo, para revisar a abordagem do Grupo para o desenvolvimento de jogos de alta definição (HD) com a intenção de ser mais seletivo e focado na alocação de recursos de desenvolvimento. Como resultado de uma análise detalhada do pipeline de desenvolvimento do Grupo realizada em conformidade com esta abordagem revisada, a Empresa espera reconhecer aproximadamente ¥22,1 bilhões em perdas por abandono de conteúdo em seus registros para o ano fiscal encerrado em março de 2024.
2. Perspectivas A Empresa está revisando cuidadosamente suas previsões consolidadas para o ano fiscal encerrado em março de 2024 para avaliar o potencial de impacto dos fatores acima ou outros. Caso sejam necessárias revisões em suas previsões, a Empresa divulgará prontamente as mesmas.
A comunidade gamer, acostumada a aguardar lançamentos da Square Enix, pode ficar um pouco receosa com os próximos passos da empresa, depois de tantos cancelamentos. Com um histórico de excelência em narrativa e inovação, a expectativa é que a empresa possa se reerguer e continuar a oferecer experiências memoráveis aos jogadores em todo o mundo.
Num momento crucial para a Square Enix, ela enfrentará o desafio de redefinir sua estratégia para manter sua posição de destaque na indústria dos jogos.